Midgard
Midgard

Z dniem 19.10.2024 Midgard został zamknięty.
Ostatnia bitwa - Ragnarok, Zmierzch Bogów - pożarła świat. Wraz z końcem walk, zgasło światło dni, a losy śmiertelnych zostały przesądzone. Świat spłonął w ogniu przeznaczenia.


Midgard

PREAMBUŁA

Chciałoby się napisać: przede wszystkim honor wojownika! Lecz wojna to polityka, a w takiej honoru nie uświadczysz. Dlatego właśnie reguła owa powstała - aby podwaliny zabawy stworzyć i ustanowić granice dla politycznej chytrości. Aby już nigdy więcej zawiść, pycha i chęć zwycięstwa ponad wszystko nie przyniosły zarazy do naszego świata.

Niech zapanuje ścisłe rozgraniczenie między światem rzeczywistym a światem Midgardu. Niech konflikty pomiędzy landami nie niszczą przyjaźni między ludźmi. Niech pieniądz rzeczywisty nie rządzi w Midgardzie. Niech chwalebnym będzie zwyczaj urządzania wspólnych biesiad, byśmy spotykali się nie tylko na polu walki, ale także w sztukach rzemieślniczych i kulturalnych mogli rywalizować.


PRAWA MIDGARDU
I. Prawa Midgardu

REGULA BITEWNA MIDGARDU
II. Reguła Bitewna Midgarda

ORGAN ROZJEMCZY
III. Organ Rozjemczy (OR)

MIDGARDZKA KOMISJA UZUPEŁNIEN
IV. Midgardzka Komisja Uzupełnień (MKU)

DOBRE PRAKTYKI MIDGARDU
V. Dobre Praktyki Midgardu
Powyższe zasady nie są Prawami Midgardu ale swoistym do nich komentarzem i uzupełnieniem.
Daremnym wydaje się bowiem próbować prawem stanowić o wzajemnym poszanowaniu, współpracy czy podejściu do zabawy. Chcemy jednak szerzyć te idee i temu właśnie ich publikacja ma służyć ...

Midgard

WEJSCIE DO KARCZMY MIDGARDU
VI. Wejście do Karczmy Midgardu

SPIS LANDOW GRODOW I OSAD MIDGARDU
VI. Spis Landów, Grodów i Osad Midgardu

NAJEMNICY
VII. Najemnicy

MAPA MIDGARDU
VIII. Mapa Midgardu

KRONIKI MIDGARDU
IX. Kroniki Midgardu

DROGOWSKAZY MIDGARDU
X. Drogowskazy Midgardu

STATYSTYKA MIDGARDU 1
XI. Statystyka Midgardu (dotyczy członków)

STATYSTYKA MIDGARDU 2
XII. Statystyka Midgardu (dotyczy bractw/drużyn)

STATYSTYKA MIDGARDU 3
XVII. Statystyka Midgardu (podsumowanie bractw/drużyn)

INFORMACJE OGOLNE MIDGARDU
XIII. Informacje ogólne Midgardu

WIELKIE ZMAGANIA MIDGARDU
XIV. Wielkie Zmagania Midgardu


Midgard

PRAWA MIDGARDU
[góra ⇑]

§ 1
PREAMBUŁA:
Midgard jest fantastycznym światem opartym o realia historyczne Europy epoki Wikingów (793-1066).
Jest też organizacją skupiającą osoby w tejże zabawie uczestniczące. Niniejsze prawa stosują się do wszystkich uczestniczących w Midgardzie i są przez owych akceptowane dobrowolnie poprzez zaakceptowane przez odpowiednie organy Midgardu zgłoszenie chęci udziału w zabawie. Zabawa w Midgard opiera się na prowadzeniu przez Suwerenów Midgardu gry strategicznej na mapie Midgardu polegającej na zbrojnej i politycznej rywalizacji o ziemię podzieloną na landy. Midgard pozostaje poza światem zewnętrznym (Matrixem), dlatego wszelkie zależności i konflikty spoza Midgardu nie mogą być przenoszone na grunt zabawy.

§ 2
LUDZIE:
1. Podstawowym podmiotem zabawy są jednostki. Każdy midgardczyk ma prawo do decydowania o losach jego postaci w grze i zobowiązany jest do przestrzegania Prawa Midgardu.
2. Zależności i konflikty spoza Midgardu nie mogą być przenoszone na grunt zabawy.
3. Istnieją w Midgardzie cztery główne kategorie uczestników:
- Wojownicy - każdy przypisany do miejsca pobytu (które można dowolnie zmieniać), tworzą trzon struktury naszego świata;
- Najemnicy - ludzie nie przypisani do miejsca zamieszkania, lotne drużyny, które wspierają tego kto zaproponuje im lepsze warunki.
- Mieszkańcy - osoby przypisane do miejsca pobytu, ale nie biorące udziału w walce.
- Wasale - przypisani do miejsca pobytu (którego nie mogą zmieniać) wojowie podbitych landów. Mogą się zbuntować przeciwko swemu władcy, tylko gdy ten nie jest uwikłany w konflikt zbrojny. Muszą wspierać zbrojnie wyprawy organizowane przez nowego władcę (tj. nie wolno im występować po stronie przeciwnej oraz zdradzać);

§ 3
GRODY:
1. Podstawową jednostką terytorialną są grody wraz z należącymi do nich ziemiami. Każdy land może posiadać tylko jeden gród (nie dotyczy to osad).
2. Władcą grodu i przynależnych mu ziem jest grododzierżca, który musi być wojownikiem i swe panowanie mieć poparte wolą przynajmniej 4 wojowników zamieszkujących wraz z nim w grodzie.
3. Grododzierżcy posiadają prawo wypowiadania bitew i decydowania o tym, kto zamieszkuje kontrolowany przez nich gród.
4. Tytuł grododzierżcy można utracić poprzez:
- Utratę grodu w wyniku bitwy;
- Utratę poparcia wojowników (zawsze musi ich mieć przynajmniej 4);
- Zrzeknięcie się władzy w grodzie.
5. Jeżeli gród zostanie zdobyty, to członkowie jego załogi (o ile nie zostaną z niego przez nowego władcę wypędzeni) stają się wasalami.
6. Jeżeli załoga gród opuści lub wycofa swoje poparcie dla grododzierżcy lub on sam zrzeknie się władzy to traci swój tytuł i wynikające z niego prawa, zaś gród staje się osadą. Osadę może zająć każdy kto otrzyma poparcie przynajmniej 4 wojowników i wraz z nimi wprowadzi się do osady. Zmienia ona wtedy na powrót status swój na gród.
7. Miejsce o statusie grodu ma znaczenie administracyjne i w rzeczywistości nie jest wymagane by istniały tam jakiekolwiek umocnienia. W takiej sytuacji jednak obrona grodu odbywa się poprzez odpieranie ataku walką w polu.
8. Dopuszczona jest możliwość wynajęcia grodu w innej lokalizacji niż atakowany land. Ale bezwzględnie trzeba zgłosić ten fakt MKU przed ustaleniem terminów bitwy przez obie zwaśnione strony.

§ 4
BITWY:
1. W bitwie udział wziąć mogą jedynie te osoby które na tydzień przed ustalonym terminem są walczącymi Mieszkańcami Midgardu.
2. Deklaracją ataku (wypowiedzeniem bitwy) może być:
- Grododzierżca lub Wódz Landu który posiada inicjatywę, atakuje inny gród zawiadamiając o tym jego grododzierżcę lub Wodza Landu;
- Przywódca wasali, który posiada inicjatywę, może próbować odbić gród znajdujący się na zamieszkanych przez niego ziemiach;
3. Bitwa niezależnie od tego czy jest zdobywaniem grodu czy walką z wasalami może przyjąć jedną z dwóch form:
- Walka w polu;
- Walka na umocnieniach.
4. Strony konfliktu mogą swobodnie umawiać się co do konsekwencji bitwy, zaś gdyby takiej umowy nie zawarto domyślnie przyjmuje się, że:
- Zwycięstwo w walce o gród powoduje obalenie w nim władzy poprzedniego grododzierżcy, a dowódca ataku ma prawo zostać nowym władcą lub wyznaczyć na to miejsce kogoś innego. W obu przypadkach w grodzie musi zamieszkać nowy grododzierżca i przynajmniej 4 wojowników, którzy będą go popierać;
- Przegranie walki o gród powoduje utratę inicjatywy na rzecz atakowanego, którą ten może wykorzystać poprzez deklarację kontruderzenia lub utracić jeżeli albo zrezygnuje z niej otwarcie albo przez dłuższy czas nie zechce jej wykorzystać;
- Przegrana wasali w walce o gród oznacza, że tracą oni inicjatywę odbijania grodu na pół roku.
5. Po zadeklarowania ataku strony muszą dogadać się wzajemnie co do terminu, konsekwencji i organizacji bitwy mając na uwadze następujące czynniki:
- Termin powinien uwzględniać możliwość dotarcia na bitwę jak największej liczby midgardczyków. Jednak zważywszy na to, że żaden termin nigdy nie będzie odpowiadał wszystkim, niestosowne jest by z tego tytułu zbyt długo uchylać się od podjęcia wyzwania. W przypadku gdy obie strony nie wyznaczą terminu bitwy w przeciągu 6 miesięcy, do negocjacji wkracza OR (Organ Rozjemczy), który ma ustalić w najkrótszym możliwym terminie nie przekraczającym 2 tygodni, przyczynę braku terminu. Jeśli będzie to wina jednej ze stron konfliktu, land wraz z grodem przechodzi walkowerem pod władze drugiej strony. W owym sporze nie ma znaczenia kto jest atakujący, a kto miał się bronić.
- Organizacja spada na rzeczywistego właściciela/opiekuna gruntu, na który ma odbyć się bitwa. Niezależnie od tego, czy będzie on atakował czy bronił, powinien zadbać o prawidłowy przebieg całej imprezy;
- Przygotowanie jedzenia, uczty i noclegu choć głównie spoczywa na organizatorze, powinno być wspomagane przez wszystkich uczestników. W szczególności organizator ustala sposób i miejsce zakwaterowania, reguły porządkowe terenu, przygotowanie jedzenia itp.;
- Jako że bitwa nie ma być obciążeniem finansowym dla organizatora, może on ustalić składkę na pokrycie kosztów organizacji lub poprosić o przywiezienie potrzebnych zasobów (najczęściej jedzenia i picia, ale także np. namiotów). Każdy midgardczyk powinien dołożyć wszelkich starań by wspomóc organizatora w jego trudzie, jaki ponosi przecież dla naszej zabawy. 6. Po bitwie każdy jej uczestnik ma prawo przygotować kronikę wyrażającą jego subiektywną opinię. Jednakże zabronione jest lżenie przeciwnika w sposób mogący urazić jego godność jako osoby realnej oraz podważanie wyniku bitwy i/lub sugerowanie łamania reguł przez przeciwnika.
7. Jeśli obrońca (drużyna) po przegranej bitwie ogłasza wyjście z Midgardu, ziemie wyznaczone przez land i gród ze wszystkimi osadami przechodzą wraz z nazwami ustanowionymi przez obrońce (drużynę opuszczającą Midgard) w posiadanie zwycięzcy.

§ 5
NAJEMNICY:
1. Aby zostać najemnikiem trzeba mieć ukończone 18 lat.
2. Najemnik nie może być mieszkańcem grodu.
3. Kontrakty najemnicze zawiera się tylko na jedną bitwę.
4. Najemnik nie ma prawa złamać zawartego kontraktu. (tzn. nie wolno mu zdradzić).
5. Dopuszczalne jest tworzenie drużyn najemniczych - jednakże ich dowódcy nie są wyposażeni w inicjatywę polityczną, a jedynie mogą reprezentować interes swojej grupy.

§ 6
BUDOWA GRODU:
1. Bitwa na umocnieniach może być rozgrywana tylko w przypadku, gdy strona broniąca dysponuje takimi, które spełniają poniższe wymagania.
2. W budowie grodu wyróżnia się zasadnicze elementy - ogrodzenie, brama, przedpole.
3. Ogrodzenie może stanowić palisada, wał ziemny lub zasieki. Pierwszy i drugi rodzaj ogrodzenia musi być wystarczająco solidny by wytrzymać ciężar postawionych na nim drabin, kładek itp. oraz przechodzących po nich wojowników. Takich umocnień nie wolno atakować ani niszczyć. Jeżeli jednak nie spełniają tego wymogu to traktowane są jako zasieki i mogą być rozbierane przez atakujących. Minimalna sumaryczna długość ogrodzenia (nie licząc bramy) to 15 metrów.
4. Brama musi być przeznaczona do rozbicia przez wojska atakujące. Jej konstrukcja musi pozwolić ją otworzyć przed bitwą (maksymalnie 2 osoby muszą tego dokonać) w celu dokonania oględzin przez Wodzów zwaśnionych stron i MKU. Skrzydło (bądź skrzydła) powinny stanowić element ruchomy i nie być bardziej niż to konieczne przyczepione do reszty konstrukcji (dozwolone jest mocowanie na zawiasach bądź za pomocą lin). Sugerowane jest by brama miała postać drzwi (jedno lub dwu - skrzydłowych) albo zwodzonego mostu. Minimalna szerokość przejścia - 1,5 metra. Nie wolno: stosować podwójnych bram, zastawiać skrzydeł dodatkowymi wzmocnieniami (żadnych barykad, wewnętrznych zasieków, "wypórek", umocnień wkopanych w ziemię itp.).
5. Przedpole powinno być pozbawione przeszkód typu barierki, wbite pale, zasieki itp., oczyszczone z niebezpiecznych elementów (wystające korzenie, ostre pieńki itp.) oraz zapewniać atakującym wystarczająco dużo miejsca do manewrowania i ustawiania machin oblężniczych.
6. Do właściwości grodu powinna również należeć specjalna strefa dla tych, którzy stracili swoje życie w bitwie, a nie mogą ze względów bezpieczeństwa czy innych niemożności pozostać w tym miejscu gdzie zostali usieczeni lub zastrzeleni. Zaleca się aby strefy takie były w miarę możliwości dwie dla obrońców i atakujących po obu stronach umocnień. O tym jak duża jest i gdzie się znajduje organizator danej bitwy informuje MKU w czasie komisji strojów oraz głównodowodzących stron na odprawie przed bitwą jeżeli takowa się odbywa.
7. W razie jakichkolwiek wątpliwości lub planując jakieś nietypowe rozwiązanie w budowie grodu dla pewności najlepiej zapytać MKU o opinię. MKU zastrzega sobie możliwość dokonania inspekcji grodu i nakazu demontażu niespełniający powyższych wymagań umocnień przed bitwą.


Midgard

REGUŁA BITEWNA MIDGARDU
[góra ⇑]

§ 1
PREAMBUŁA:
Bitwy jako nieodłączny i najbardziej emocjonujący element Midgardu stanowią o jego kształcie i rozwoju. Niech więc każdy z nas dołoży starań by były one jak najlepszym przeżyciem dla wszystkich midgardczyków. Tylko od uczestników zależy, jak zostanie zapamiętana.Poniższa reguła jest wciąż modyfikowanym przez nasze wspólne doświadczenie zbiorem zasad, które mają zabawę uczynić przyjemną i bezpieczną. Pamiętajmy, że walka którą toczymy nie jest rzeczywista, ani nawet wiernie takiej nie odzwierciedla. Nidgy też nie może być najważniejsze osiąganie zwycięstwa za wszelką cenę.

§ 2
BROŃ:
1. W Midgardzie dopuszczone jest używanie wybranych bezpiecznych (odpowiednio przygotowanych) replik broni zaczepnej opartych możliwie najdokładniej na wzorach występujących w Europie (793-1066). Dokładność repliki ograniczona jest jej zabezpieczeniem na użytek bitewny, w szczególności:
- powierzchnia musi być tępa (min. 2mm),
- nie może posiadać ostrych krawędzi ani zadziorów,
- sztychy mieczy i innej broni siecznej jak również krawędzie toporów winny być wyraźnie zaokrąglone i tępe,
- sztychy włóczni muszą być wyjątkowo mocno zaokrąglone w półkole o średnicy co najmniej 5cm, zaś krawędź musi być gruba na przynajmniej 4mm,
- alternatywnie grot włóczni zakończony może być kulą bądź połową kuli o średnicy co najmniej 3cm stanowiącą integralną (skutą) część z resztą grotu.
2. Dopuszczone jest użycie tarcz o wzorach udokumentowanych w źródłach historycznych dla okresu datowania Midgardu. Tarcze nie mogą mieć zadziorów i poszarpanych lub w inny sposób niebezpiecznych krawędzi oraz żadnych kończystych elementów jak kolce itp.
3. Hełmy stosowane w Midgardzie muszą odpowiadać realiom odtwarzanej epoki (datowanie Midgardu). Podstawowe elementy konstrukcyjne hełmu muszą być wykonane z żelaza lub stali o grubości wystarczającej do ochrony przed ciosem bronią dopuszczoną w artykule 2 p.1. W razie wątpliwości Komisja Strojów zastrzega sobie prawo do wykonania testów uderzeniowych na danym hełmie.
4. Broń miotająca - Dopuszczalną bronią miotającą są łuki (ich stylistyka również powinna odwoływać się do historycznych wzorów) i proce (rysunek i opis poniżej). Nie będą dopuszczone do bitwy strzały, które nie są zrobione na bazie odlewanych nasadek według wzoru tych dostępnych w kramach kupieckich Midgardu lub nie będą (mimo zastosowania nasadki) spełniały zasady bezpieczeństwa - minimalna średnica nasadki 5 cm. Sugeruje się, by każdy łucznik (lub drużyna) oznaczała swoje strzały w charakterystyczny sposób, aby łatwo było je odróżnić od innych podczas zbierania ich z pola walki.
Rysunek techniczny procy:
Midgard
Opis procy i pocisków: Pociski do procy wykonujemy w formie lnianego woreczka z podwójnej lub potrójnej warstwy gęstego lnu szytego mocną dratwą ręcznie. Woreczek po zaszyciu ma mieć wielkość mniej więcej pięści dorosłego mężczyzny (nie powinien być mniejszy, może być nieco większy). Woreczek napełniamy piaskiem bez kamieni i żwiru. Następnie zaszywamy woreczek tak, aby był w miarę ścisły, ale nie maksymalnie ścisły. Minimalna swoboda ruchu sypkiego materiału wewnątrz zapewnia rozkład siły udeżenia i działanie głuszące jak we współczesnej amunicji obezwładniającej. I gotowe. Jeśli mamy problem z uzyskaniem szczelnego woreczka i piasek nam się wysypuje proponuję próbować dalej, a jeśli już naprawdę się nie uda kupić tanie skarpety męskie i potraktować taką skarpetę jako woreczek wewnętrzny, skrzętnie i szczelnie ukryty w lnianym zewnętrznym. Waga pocisku winna wynosić około 400g (tyle ważą nasze testowane). Dodatkowo element roboczy procy jest oczywiście wykonany ze skóry.

§ 3
STRÓJ I PUNKTACJA:
1. Wojownicy w zależności od posiadanego stroju i uzbrojenia podzieleni są na trzy kategorie:
a) Łucznicy - muszą posiadać strój zgodny z odtwarzaną postacią. Minimalne wyposażenie to koszula i spodnie lub suknia oraz buty (buty współczesne owinięte skórą, lnem, futrem itp. nie będą tolerowane). Należy pamiętać, by strój dostosować do warunków pogodowych, zwłaszcza zimą. Stosowanie niewyglądających historycznie ubrań jest dozwolone w wyjątkowych przypadkach (np. duży mróz (tj. naprawdę duży)) i tylko pod warunkiem, że są całkowicie zakryte przez elementy stroju;
b) Lekkozbrojni - muszą oprócz stroju wymaganego dla łuczników posiadać hełm żelazny, kaftan wełniany (lub skórzany) lub przeszywanicę (futrzane kaftany nie będą uznawane). Zalecane jest posiadanie rękawic ochronnych i karwaszy (lub ochraniaczy współczesnych na kolana i łokcie pod strojem). Zabronione jest stosowanie nagolenników (osłony kolan) założonych na wierzch stroju. W szczególnych przypadkach komisja stroju może zakwalifikować do tej kategorii wojownika w grubym kaftanie skórzanym i dodatkowej zbroi, jeżeli uzna, że ogólny wygląd i poziom zabezpieczenia jest na wysokim poziomie. Należy jednak liczyć, że będą to dopuszczenia warunkowe i rzadkie;
c) Ciężkozbrojni - oprócz powyższych wymagań muszą posiadać dodatkową zbroję żelazną (lamelkę lub kolczugę).
2. Osoby, które nie ukończyły 18 lat mogą występować w bitwie jedynie jako łucznicy.
3. Osoby, które nie ukończyły 15 lat nie mogą występować w bitwie.
4. Łucznicy i lekkozbrojni posiadają jedno życie, a ciężkozbrojni dwa. Jednakże łucznicy (nie spełniający wymogów uzbrojenia lub wieku), nie mogą walczyć w bliskim kontakcie ze zbrojnym, śmierć następuje nawet w przypadku odruchowego sparowania ciosu łukiem, a nawet tarczą (łucznik może jej używać tylko do zasłaniania się przed strzałami). Nie wolno też łucznikowi znajdującemu się w strefie ataku uciekać, jeżeli prowokowałoby to wojownika do zadania ciosu lub pogoni. Ze względy na dużą ogólność "bliskiego kontaktu" i trudność w jego ocenie, należy przestrzegać zasady: Łucznik ginie, gdy jest w takim położeniu, że zbrojny mógłby nawiązać z nim walkę, gdyby ów łucznik również był zbrojnym. Zaleca się łucznikom używanie hełmów do tego przeznaczonych:
Midgard
5. Jeżeli osoba zakwalifikowana jako zbrojna w trakcie bitwy zdejmie hełm lub wymagane uzbrojenie to automatycznie zostaje przekwalifikowana i walczy na zasadach łucznika do czasu ponownego ubrania zdjętych elementów.
6. Za wygląd, poprawność stroju i klasyfikację uczestników oraz bezpieczeństwo używanej przez nich broni odpowiadają sami uczestnicy oraz głównodowodzący stron. Każdy uczestnik ma obowiązek przed bitwą zgłosić się do swojego głównodowodzącego w celu weryfikacji stroju i broni (komisja strojów). Niewypełnienie tego obowiązku obciąża odpowiedzialnością uczestnika i może być ukarane ostrzeżeniem lub wykluczeniem. W razie wątpliwości należy zgłaszać je do MKU przed bitwą. Wszelkie spory powstałe z tego tytułu podczas bitwy będzie rozstrzygać MKU po jej zakończeniu.
7. Opis poszczególnych elementów opancerzenia: - przeszywanica – pikowany kaftan osłaniający ciało wojownika w zakresie: cały korpus (sięgając poniżej pasa), ramiona co najmniej do połowy. Kaftan ten musi być wykonany z materiałów dostępnych w odtwarzanej epoce, w szczególności z wełny, lnu, jedwabiu bądź skóry i wypychany ww. materiałami lub runem owczym itp. Minimalna grubość przeszywanicy to 2,5 cm (mniej więcej grubość męskiej dłoni);
- skórzany kaftan bojowy
- alternatywna dla przeszywanicy forma ochraniająca ciało wojownika, której parametry muszą odpowiadać przynajmniej takim samym właściwościom ochronnym jak przeszywanica.
- hełm – osłona głowy odpowiadająca konstrukcyjnie realiom datowania Midgardu, której podstawowe elementy ochronne muszą być wykonane z żelaza lub stali o grubości wystarczającej do ochrony przed ciosem bronią dopuszczoną w Midgardzie. W razie wątpliwości w zakresie bezpieczeństwa danego rozwiązania Komisja Strojów zastrzega sobie prawo do wykonania testów uderzeniowych na danym hełmie. W razie wątpliwości w zakresie historycznego uzasadnienia danej konstrukcji hełmu Komisja zastrzega sobie prawo do jednorazowego dopuszczenia go do aktualnie przygotowywanego starcia pod warunkiem zobowiązania właściciela do dostarczenia po starciu danych dotyczących źródeł, na których oparto używane przezeń rozwiązanie hełmu;
- kolczuga – zbroja wykonana z żelaznych bądź stalowych ogniw splatanych wzorem 4 w 1 (lub innym uzasadnionym historycznie). Minimalna grubość drutu wykorzystanego do wykonania ogniwa nie nitowanego: 1.5mm, maksymalna średnica wewnętrzna ogniwa: 10mm;
- zbroja lamelkowa – pancerz wykonany z płytek stalowych lub żelaznych o minimalnej grubości 1mm. sznurowanych ze sobą za pomocą rzemieni skórzanych w taki sposób, aby na większości powierzchni pancerza dane miejsce było chronione przez minimum dwie płytki jednocześnie;
- zbroja łuskowa - pancerz wykonany z płytek stalowych lub żelaznych o minimalnej grubości 1mm. nitowanych lub sznurowanych za pomocą rzemieni skórzanych lub drutu metalowego do podkładu skórzanego w taki sposób, aby na większości powierzchni pancerza dane miejsce było chronione przez minimum dwie płytki jednocześnie.

§ 4
ZASADY WALKI:
1. Przede wszystkim - Honor Wojownika!
2. Strefą punktowaną w bitwie zarówno w polu jak i na umocnieniach jest korpus, ręce powyżej łokci i nogi powyżej kolan oraz głowa (dotyczy to tylko broni ręcznej, krótkiej).
3. Włóczniami wolno atakować tylko pchnięciami, a strefa punktowana dla nich to tylko korpus poniżej piersi i nogi powyżej kolan.
4. Zabrania się łucznikom celowania w głowę przeciwnika, strefa punktowa dla łuku to korpus, ręce powyżej łokci i nogi powyżej kolan.
5. W czasie walki na umocnieniach (przez całe starcie, niezależnie od tego czy walczący znajdują się na ziemi) nie wolno używać broni długiej.
6. Zabronione jest stosowanie sztychów, atakowanie strefy niepunktowanej, atakowanie brzegiem tarczy oraz w szczególności podejmowanie jakichkolwiek działań mogących zagrozić bezpieczeństwu uczestników. Wszelkie ciosy bronią białą zadawane przez szczeliny w umocnieniach są traktowane jako sztychy i są również zabronione. Podobnie rzecz ma się ze strzałami, nie wolno oddawać strzałów z łuku przez szczeliny w umocnieniach.
7. Każdy wojownik w przypadku śmierci powinien to natychmiast zasygnalizować. Najlepiej poprzez upadnięcie na ziemię i udawanie martwego lub w przypadku gdy jest to niemożliwe (znajduje się na drabinie, palisadzie itp.) poprzez odrzucenie broni, uniesienie rąk, głośny okrzyk "nie żyję" lub inny, możliwe wyraźny sposób. Jeżeli sytuacja na to pozwala (walka nie toczy się w bezpośredniej bliskości) martwa osoba może oddalić się z miejsca śmierci i przejść do wyznaczonej strefy. Przechodzić należy możliwie szybko oraz cały czas wyraźnie sygnalizując, że jest się martwym (np. unosząc pustą dłoń).
8. Zakończenie bitwy następuje po "zabiciu" wszystkich zbrojnych jednej ze stron (łucznicy nie mogą walczyć sami).
9. W trakcie walki na umocnieniach zabronione jest atakowanie urządzeń przeciwnika, za pomocą których próbuje on sforsować przeszkodę (kładki, drabiny, wieże itp.). Kładki i drabiny wolno zabierać lub przewracać (ale nie niszczyć) gdy nie są używane (nikt się na nich nie znajduje), a w szczególności, gdy nie zagraża to bezpieczeństwu uczestników (np. nikt nie zostanie nimi uderzony, przygnieciony).

§ 5
BEZPIECZEŃSTWO:
1. W celu zachowania racjonalnego bezpieczeństwa, ale też przyjaznej atmosfery walki, wprowadza się zasadę w myśl której, za nieodpowiednie zachowanie uznaje się:
atakowanie miejsc niepunktowanych,
pozorowanie ataków na twarz lub szyję,
zbyt mocne uderzanie w sytuacjach tego nie wymagających (np. z tyłu, bezbronnego, itp.),
zachowania agresywne (ponad normalne ofensywne)
oraz każde inne mogące zagrozić zdrowiu uczestników.
Oszukiwanie jest nie tylko nieodpowiednie ale również głęboko hańbiące.
2. W sytuacji, w której uczestnik dopuści się czynu nieodpowiedniego, należy zwrócić mu uwagę okrzykiem "Honor". Osoba taka powinna uznać się za martwą. Jeżeli nie reaguje, należy koniecznie zapamiętać ją i całą sytuację, z jak największą liczbą szczegółów, po bitwie przedłożyć MKU do rozpatrzenia. MKU będzie z największą starannością dociekać przebiegu tych zajść, lecz konieczne jest wskazanie konkretnych osób i konkretnych zarzutów. Niedopuszczalne jest podważanie odpowiedniego zachowania czy uczciwości zbiorowości (np. "łucznicy obrońców strzelali w twarz" lub "atakujący walili na oślep po głowach"). Odwagą cywilną jest w przypadku nieodpowiednich czynów wskazać sprawcę i skonfrontować z nim zeznania twarzą w twarz, w czym MKU oraz wodzowie drużyn mają pomagać.
3. W przypadkach złamania jakichkolwiek reguł (bitewnych, bezpieczeństwa czy praw Midgardu) MKU będzie przyznawać ostrzeżenia (żółta chorągiewka) i wykluczenia (czerwona chorągiewka). Wykluczenie oznacza zakaz brania udziału w życiu Midgardu.


Midgard

ORGAN ROZJEMCZY (OR)
[góra ⇑]

§ 1
ORGAN ROZJEMCZY:
1. Do rozstrzygnięcia przez organ rozjemczy należy zgłaszać wszelkie konflikty, które powstaną pomiędzy uczestnikami, a nie mogą zostać rozstrzygnięte przez nich samych; jak również wszelkie decyzje MKU uznawane za niewłaściwe.
2. Kompetencją Organu będzie rozstrzyganie zgłoszonych sporów poprzez interpretację prawa. Organ nie będzie posiadał kompetencji tworzenia prawa przez ustanawianie precedensów.
3. Werdykt Organu jest ostateczny, nie podlega dyskusjom ani podważającym go komentarzom. 4. Głosowania Organu są tajne. Werdykt ogłaszany jest bez zaznaczania jak kto głosował.
Historyczny skład Organu Rozjemczego:
Zbigniew
Zbigniew
Zbigniew
Ragnald
Ragnald
Ragnald
Edgar
Edgar
Edgar


Midgard

MIDGARDZKA KOMISJA UZUPEŁNIEŃ (MKU)
[góra ⇑]

§ 1
MKU:
1. MKU zajmuje się:Tworzeniem Prawa Midgardu. Weryfikacją uczestników zabawy.Czuwaniem nad prawidłowym przebiegiem imprez midgardzkich.
2. Każde zgłoszenie do Midgardu jest sprawdzane przez MKU, po czym wydaje ona decyzję o przyjęciu lub odrzuceniu zgłoszenia. Każdy z uczestników Midgardu jest zobowiązany dostarczyć zdjęcie, na którym jest rozpoznawalny i w stroju historycznym, bez tego pozytywna weryfikacja nie jest możliwa.
3. MKU ma kompetencje usuwania z Midgardu uczestników, którzy są niebezpieczni dla innych lub ich działania zmierzają jedynie do konfliktów przenoszonych do świata rzeczywistego (Matrix).
Historyczny skład Midgardzkiej Komisji Uzupełnień:
Jark Hellmut
Jark Hellmut
Jark Hellmut
Thorolf Wygnaniec
Thorolf Wygnaniec
Thorolf Wygnaniec
Wszebor Dux Draconie
Wszebor Dux Draconie
Wszebor Dux Draconie
Mord
Mord
Mord
Sławomir Zawzięty
Slawomir Zawziety
Sławomir Zawzięty
Czcibor Jednoręki
Czcibor Jednoreki
Czcibor Jednoręki
Thorgal Edgarson
Thorgal Edgarson
Thorgal Edgarson


Midgard

DOBRE PRAKTYKI MIDGARDU
[góra ⇑]

§ 1
Midgard jest zabawą w odgrywanie ludzi epoki wczesnego średniowiecza. Swoistym teatrem, w którym wszyscy jesteśmy aktorami. O ile jednak kulturę materialną (stroje, wyposażenie, uzbrojenie itd.) powinniśmy odtwarzać jak najwierniej, to z oczywistych względów walka, polityka, czy samo pojęcie życia jest traktowane umownie i nie ma odzwierciedlać ówczesnych realiów.

§ 2
Chociaż trzonem zabawy jest niewątpliwie walka, to równie szlachetnym jest uprawianie wszelkiego rzemiosła, odtwarzanie lub tworzenie w różnych dziedzinach sztuki czy wreszcie rozwój obozu i życia codziennego. Postarajmy się by walka nie przyćmiła do końca tych "klimatycznych" składników.

§ 3
Pamiętaj aby zawsze okazywać szacunek twemu przeciwnikowi. Pomyśl, czy tak jak traktujesz swojego wroga chciałbyś samemu być potraktowany. W szczególności pamiętaj, aby nie przedobrzyć w zniewagach słownych i czynnych jakie w stosunku do wroga kierujesz, aby nie wykroczyły one poza ramy teatru jaki wspólnie tworzymy. Pamiętaj, że odgrywana przez ciebie postać w innych niż ty czasach żyje i innym językiem się przez to posługiwać winna. Nie używaj przeto przekleństw współczesnych, które mogłyby sugerować, że tej różnicy nie pojmujesz. Pamiętaj też, że twoja postać i ty tak jak i postać twego przeciwnika i odtwarzający ją człowiek to nie te same osoby – zarówno gdy sam poczułeś się obrażony jak i wtedy, gdy kogoś obrażać w owym teatrum zamierzasz.

§ 4
Każdy, kto brał udział w więcej niż jednej bitwie powinien zauważyć jedną prawidłowość: wrogowie oszukują. Zanim więc zaczniesz oskarżać innych zastanów się nad własną postawą i przestań w końcu wierzyć, że tylko po przeciwnej stronie są ludzie, którzy "nie kładą się po ciosach". Jeśli w czasie bitwy dostrzeżesz czyjeś nieuczciwe zachowanie zamiast rzucać bluzgami zapamiętaj tę osobę, by po bitwie wspólnie wyjaśnić zajście. Jeżeli masz konkretny zarzut wobec konkretnej osoby nie wahaj się zgłościć tego publicznie aby dana osoba mogła się z zarzutu oczyścić lub zostać za niego potępiona. W innym przypadku nie ma sensu roztrząsać abstrakcyjnych win nieokreślonych ludzi.

§ 5
Zwycięstwo - tak, ale nie za wszelką cenę. Budując gród, obmyślając taktykę czy planując jakikolwiek manewr zastanów się jaki będzie to miało wpływ na zabawę. Niezdobywalne grody, naciąganie zasad czy nawet nieustępliwość w negocjacjach zdecydowanie jej nie poprawiają.

§ 6
Niech będzie zwyczajem wzajemna współpraca przeciwników w kwestii organizacji bitwy i imprezy. Jeśli więc jesteś obrońcą grodu udziel atakującym podstawowych informacji potrzebnych do oblężenia (wysokość palisady, położenie grodu, podejście, brama itp.). Celem jest, aby bitwy o gród były jak najbardziej widowiskowe. Dokładne informacje dotyczące fortyfikacji pozwolą atakującym przygotować właściwe machiny oblężnicze i wykluczą ponoszenie niepotrzebnych kosztów związanych z transportem zbędnych urządzeń.

§ 7
Opłata najemnicza, jeżeli ma postać materialną, nie może być wyższa niż równowartość jednego piwa.

§ 8
Na ile to tylko możliwe nie łączmy imprez midgardzkich z imprezami komercyjnymi. Zaś jeśli nie jest to możliwe, poinformujmy przed imprezą wszystkich midgardczyków o charakterze imprezy.

§ 9
Starajmy się minimalizować na naszych imprezach liczbę osób bez strojów. Widzów należy zdecydowanie odsuwać na znaczną odległość. Usuwajmy z pola walki zbędne przejawy współczesności. Niech nawet osoby robiące zdjęcia będą w strojach lub trzymają się miejsc wyznaczonych cywilom.

§ 10
Niech jasnym będzie, że zasady w walce preferują atakujących, zbrojnych i nie najemnych. I do tego wszyscy powinniśmy dążyć.


Midgard

WEJŚCIE DO KARCZMY MIDGARDU
[góra ⇑]

Poniżej przedstawione zostały 20 ostatnich wpisów z Karczmy Midgardu.

Thorolf Wygnaniec
Thorolf Wygnaniec [Thorolf Wygnaniec] Data wpisu: 16.12.2024 09:43:26
SŁAWA Wam wszystkim :*
Zatem uzupełniłem statystyki tym wszystkim, którzy byli na ostatniej bitwie Midgardu, a są na liście TOP50 :)

Kronika - jeszcze w opracowaniu :)

Za chwilę Karczma i MKU zostaną wyłączone :)
Cały serwis zostanie lekko przebudowany abyśmy mogli się cieszyć w zimowe długie wieczory minionymi latami MIDGARDU :D
Zapewne po Nowym Roku serwis będzie stał w nowej formie - zamkniętej :D

SŁAWA WAM!

Yngvild Fjelldottir
Yngvild Fjelldottir [Yngvild Fjelldottir] Data wpisu: 03.11.2024 19:58:19
Midgard zaczął się beze mnie i beze mnie się skończył, ale coś tam jednak serducha się tu zostawiło... Żal, że nie udało mi się dotrzeć, widocznie nie można mieć wszystkiego... Ale zaszczytem było być przez chwilę częścią tego zajebistego przedsięwzięcia :)

Jeśli komuś jesiennymi wieczorami będzie się cknić za bijatyką, to ja zapraszam do mnie w góry. Jesienne manewry wróciły, 23 listopada idziemy się gonić po krzunach. Choć to nie Midgard, to duch midgardzki w Srebrnej Górze będzie wiecznie żywy.
Gdyby kto chciał, to znajdĹşcie mnie na fejsiku i zaanonsujcie na wydarzeniu.

Sława Midgardowi!

Miś z Brochowa
Miś z Brochowa [Mis] Data wpisu: 21.10.2024 17:19:10
Dzięki za te ćwierć wieku, Thorolf. Nie wpada i nie przepada w pustce to, co robiłeś i robisz nadal :)

Thorolf Wygnaniec
Thorolf Wygnaniec [Thorolf Wygnaniec] Data wpisu: 20.10.2024 10:09:24
SŁAWA Midgardowi!

Zatem mamy ostatnią bitwę Midgardu za sobą!
Chciałem wszystkim razem i osobno podziękować za liczne przybycie :*
Frekwencja i pogoda opisały!
Było z przytupem!
Foto-relacje niedługo się pokażą zapewne w dużej ilości.
Mam nadzieje, że wszyscy wodzowie zostali obdarowani złotym trunkiem winlandzkim :*
Nikt nie został pominięty!
Jeśli ktoś ma jakiś żal do nas .. to proszę nam wybaczyć ... uczyniliśmy to nieświadomie!
Bitewka i obrzęd .. zakończyły żywot Midgardu II :D

Co w przyszłości:
Zaktualizowana zostanie TOP50 i w przyszłości zostaną rozdane dyplomy pamiątkowe wszystkim z TOP50 :D
Listę owych osób umieszczę za jakiś czas tutaj w karczmie i zapewne na zjebanym FB :p
Domena: midgard.net.pl zostaje.
Stronka zapewne za jakiś czas zostanie przebudowana opowiadająca kawał naszej historii :*
Historii, która za jakiś czas stanie się legendą, a po kolejnych latach MITEM :*

Sława Czciborowi, Mordowi i Thorgalowi, którzy ostatnie lata bardzo mocno angażowali się w Midgard :*
Sława Jarlowi Hellmutowi, wycofał się w cień, ale to on Hagen i Szwagier budowli Midgard od podstaw 20 lat temu :*

SŁAWA WAM wszystkim!
To Wy tworzyliście Midgard i mieszkańców owego wymyślonego świata naszych marzeń :*

Miś z Brochowa
Miś z Brochowa [Mis] Data wpisu: 18.10.2024 11:43:31
Powitał wszystkich po latach.

Thorolf Wygnaniec
Thorolf Wygnaniec [Thorolf Wygnaniec] Data wpisu: 17.10.2024 13:18:48
No i Czerwony Wilk tutaj umknął :(

1. Ylfings Herlid - 6 osoby
3. Drużyna Czarny Wąż - 3 osoby (1 zostaje na uczcie)
3. Drużyna Najemna Swarga - 2 osoby
4. Wiktor i Hevdings Bande - 6 osoby
5. Winland - 24 osób
6. Cieszyński Ród z Golęszyc - 4 osoby
7. KH HIRD - 5 osób
8. Wataha - 4 osoby
9. Księstwo Draconii - 11 osób (bez noclegu)
10. Mazowiecka Drużyna Wojów Weles - 7 osób
11. Krywija - 3 osoby
12. Gyula - 1 osoba
13. Bielska Drużyna Najemna "Svantevit" - 1 osoba
14. Symmachoi Grupa Historyczna - 2 osoby
15. Ulvborg Hird - 1 osoba
16. Nordlige Sverda Hird - 2 osoby
17. Bractwo Czerwonego Wilka - 3 osoby

RAZEM: 85

Thorolf Wygnaniec
Thorolf Wygnaniec [Thorolf Wygnaniec] Data wpisu: 17.10.2024 13:17:13
Sorki za SPAM!
Nie ten plik przesłałem :p

1. Ylfings Herlid - 6 osoby
3. Drużyna Czarny Wąż - 3 osoby (1 zostaje na uczcie)
3. Drużyna Najemna Swarga - 2 osoby
4. Wiktor i Hevdings Bande - 6 osoby
5. Winland - 24 osób
6. Cieszyński Ród z Golęszyc - 4 osoby
7. KH HIRD - 5 osób
8. Wataha - 4 osoby
9. Księstwo Draconii - 11 osób (bez noclegu)
10. Mazowiecka Drużyna Wojów Weles - 7 osób
11. Krywija - 3 osoby
12. Gyula - 1 osoba
13. Bielska Drużyna Najemna "Svantevit" - 1 osoba
14. Symmachoi Grupa Historyczna - 2 osoby
15. Ulvborg Hird - 1 osoba
16. Nordlige Sverda Hird - 2 osoby
17. Bractwo Czerwonego Wilka

RAZEM: 84

Thorolf Wygnaniec
Thorolf Wygnaniec [Thorolf Wygnaniec] Data wpisu: 17.10.2024 13:12:28
Aktualizacja:

1. Ylfings Herlid - 6 osoby
3. Drużyna Czarny Wąż - 3 osoby (1 zostaje na uczcie)
3. Drużyna Najemna Swarga - 2 osoby
4. Wiktor i Hevdings Bande - 4 osoby
5. Winland - 24 osób
6. Cieszyński Ród z Golęszyc - 4 osoby
7. KH HIRD - 5 osób
8. Wataha - 4 osoby
9. Księstwo Draconii - 11 osób (bez noclegu)
10. Mazowiecka Drużyna Wojów Weles - 7 osób
11. Krywija - 3 osoby
12. Gyula - 1 osoba
13. Bielska Drużyna Najemna "Svantevit" - 1 osoba
14. Symmachoi Grupa Historyczna - 2 osoby
15. Ulvborg Hird - 1 osoba
16. Nordlige Sverda Hird - 2 osoby
17. Bractwo Czerwonego Wilka

RAZEM: 82

Thorolf Wygnaniec
Thorolf Wygnaniec [Thorolf Wygnaniec] Data wpisu: 16.10.2024 09:14:34
SŁAWA MIDGARDOWI!

U Jaromira w gospodzie będziecie mieli zaserwowane od razu po bitwie, a może i przed
(wszystko zależne od tego jak surowce dotrą na gród i jak szybko się upikci to i owo):
Babkę, grochówke, samlec, kaszę i mięso.
Dziwne :r ale będzie kawa i herbata :r
Dodatkowo dla rozgrzewki dla chętnych będzie kawa ale ta normalna z puszczy (w ograniczonej ilości) :)
Prawdopodobnie też pojawi się miód w dużych ilościach od Hildr z Morbergu zwana Najką i od Winlandu.
Co może się stać, że i alko nie zabraknie :)

REGUŁA BITEWNA
Dziękuję Radosławie z Czarnego Węża, za zwrócenie uwagi co do błędu dotyczacego ataku na głowy :*
Zatem mamy tak:

(..) 4. Łucznicy i lekkozbrojni posiadają jedno życie, a ciężkozbrojni dwa. (..)

Aktualizacja:
1. Ylfings Herlid - 6 osoby
3. Drużyna Czarny Wąż - 3 osoby (1 zostaje na uczcie)
3. Drużyna Najemna Swarga - 3 osoby (z noclegiem)
4. Wiktor i Hevdings Bande - 4 osoby
5. Winland - 24 osób
6. Cieszyński Ród z Golęszyc - 4 osoby
7. KH HIRD - 5 osób
8. Wataha - 4 osoby
9. Księstwo Draconii - 11 osób (bez noclegu)
10. Mazowiecka Drużyna Wojów Weles - 7 osób
11. Krywija - 3 osoby
12. Gyula - 1 osoba
13. Bielska Drużyna Najemna "Svantevit" - 1 osoba
14. Symmachoi Grupa Historyczna - 2 osoby
15. Ulvborg Hird - 1 osoba
16. Nordlige Sverda Hird - 2 osoby
17. Bractwo Czerwonego Wilka

RAZEM: 83

Thorolf Wygnaniec
Thorolf Wygnaniec [Thorolf Wygnaniec] Data wpisu: 15.10.2024 07:15:24
Aktualizacja:
1. Ylfings Herlid - 6 osoby
3. Drużyna Czarny Wąż - 3 osoby (1 zostaje na uczcie)
3. Drużyna Najemna Swarga - 3 osoby (z noclegiem)
4. Wiktor i Hevdings Bande - 4 osoby
5. Winland - 23 osób
6. Cieszyński Ród z Golęszyc - 4 osoby
7. KH HIRD - 5 osób
8. Wataha - 4 osoby
9. Księstwo Draconii - 11 osób (bez noclegu)
10. Mazowiecka Drużyna Wojów Weles - 7 osób
11. Krywija - 3 osoby
12. Gyula - 1 osoba
13. Bielska Drużyna Najemna "Svantevit" - 1 osoba
14. Symmachoi Grupa Historyczna - 2 osoby
15. Ulvborg Hird - 1 osoba
16. Nordlige Sverda Hird - 2 osoby

Razem: 80

Thorolf Wygnaniec
Thorolf Wygnaniec [Thorolf Wygnaniec] Data wpisu: 14.10.2024 07:51:52
Aktualizacja :)

1. Ylfings Herlid - 6 osoby
3. Drużyna Czarny Wąż - 3 osoby (1 zostaje na uczcie)
3. Drużyna Najemna Swarga - 3 osoby (z noclegiem)
4. Wiktor i Hevdings Bande - 4 osoby
5. Winland - 21 osób
6. Cieszyński Ród z Golęszyc - 4 osoby
7. KH HIRD - 2 osoby
8. Wataha - 4 osoby
9. Księstwo Draconii - 11 osób (bez noclegu)
10. Mazowiecka Drużyna Wojów Weles - 7 osób
11. Krywija - 3 osoby
12. Gyula - 1 osoba
13. Bielska najemna - 1 osoba
14. Symmahoi - 2 osoby
15. Ulvborg Hird - 1 osoba

Razem: 73

Bolemir
Bolemir [Bolemir] Data wpisu: 13.10.2024 23:08:29
Na Ragnarok Symmachoi ściągnie swe zastępy z najdalszych zakątków świata więc liczyć można na dwie osoby :D

Thorolf Wygnaniec
Thorolf Wygnaniec [Thorolf Wygnaniec] Data wpisu: 13.10.2024 20:30:20
Aktualizacja:

1. Ylfings Herlid - 6 osoby
3. Drużyna Czarny Wąż - 3 osoby (1 zostaje na uczcie)
3. Drużyna Najemna Swarga - 3 osoby (z noclegiem)
4. Wiktor i Hevdings Bande - 4 osoby
5. Winland - 18 osób
6. Cieszyński Ród z Golęszyc - 4 osoby
7. KH HIRD - 2 osoby
8. Wataha - 4 osoby
9. Księstwo Draconii - 11 osób (bez noclegu)
10. Mazowiecka Drużyna Wojów Weles - 7 osób
11. Krywija - 3 osoby
12. Gyula - 1 osoba

Razem: 66 osób

Thorolf Wygnaniec
Thorolf Wygnaniec [Thorolf Wygnaniec] Data wpisu: 13.10.2024 16:23:55
SŁAWA MIDGARDOWI!

Zatem RAGNAROK - Zmierzch Bogów 19.10.2024 (sobota), Helluborg (Kosmaty Borek) już tuż tuż.
To następny weekend.
Midgard po raz ostatnie spłynie krwią.

Sprawy techniczne:
1. Komisja MKU będzie dotyczyć tylko i wyłącznie broni i strzał.

2. Rejestracja nie jest wymagana. Zapewne odnotujemy tych wojów i wojowniczki, którzy się pojawią z ścisłej TOPki. Po tej bitwie zapewne przygotujemy ku pamięci jakoweś dyplomy pamiątkowe, które może na Ogrodzieńcu 2025 lub Wolinie 2025 zostaną wręczone :)

3. Ucztę przygotowuje Winland i żadnej zbiórki z tego tytułu nie będzie. Prośba: aby na FB wydarzenie lub w karczmie Midgardu przesłać info ilu wojów planuje przybyć. Orientacyjnie. Pozwoli nam przygotować ucztę. Nie dotyczy to alkoholu. Aczkolwiek na pewno jakoweś zapasy będziemy mieli ze sobą :)

4. Komisja MKU od broni i strzał zapewne wystartuje od 11:00 w sobotę. Sprawdzamy tylko broń i strzały .. umiejętności nie.

5. Strzały ... tak jak to jest zapisane w regule Bitewnej Midgardu:
https://midgard.net.pl/index.php?strona=2

6. Bitwa zapewne zacznie się około 13:00-14:00.
Podzielimy się tak aby atakujących było więcej niĹşli obrońców. Scenariusz: bratobójcza wojna domowe w Winlandzie. Tasłąw zbuntował się przeciwko Jarlowi Ottarowi. Jarl Ottar nadciąga zbrojnie co by utopić we krwi swego brata.

7. Walczymy o gród bez punktowanych głów i przedramion i bez drzewcówki. Zapewne 2 starcia się odbędą o gród w standardzie Midgardu.

8. Bitwa w polu: bez przedramion - wchodzą drzewcówki.

7. Po bitwie planowany jest obrzęd, który odbędzie się przy kurhanie Olafa Wesołego prowadzony przez Czcibora z Gołęszyc.

8. Uczta kończąca RAGNAROK - Zmierzch Bogów.

Mam nadzieję, że o niczym nie zapomniałem!
SŁAWA WAM i się widzimy w sobotę :)

Thorolf Wygnaniec
Thorolf Wygnaniec [Thorolf Wygnaniec] Data wpisu: 12.10.2024 21:11:38
Aktualizacja:
1. Ylfings Herlid - 6 osoby
3. Drużyna Czarny Wąż - 3 osoby (1 zostaje na uczcie)
n3. Drużyna Najemna Swarga - 3 osoby (z noclegiem)
4. Wiktor i Hevdings Bande - 4 osoby
5. Winland - 18 osób
6. Cieszyński Ród z Golęszyc - 4 osoby
7. KH HIRDD - 2 osoby
8. Wataha - 4 osoby
9. Księstwo Draconii - 11 osób (bez noclegu)
10. Mazowiecka Drużyna Wojów Weles - 7 osób

Razem: 62

Thorolf Wygnaniec
Thorolf Wygnaniec [Thorolf Wygnaniec] Data wpisu: 12.10.2024 13:41:45
Aktualizacja:

1. Ylfings Herlid - 6 osoby
3. Drużyna Czarny Wąż - 3 osoby (1 zostaje na uczcie)
3. Drużyna Najemna Swarga - 3 osoby (z noclegiem)
4. Wiktor i Hevdings Bande - 4 osoby
5. Winland - 18 osób
6. Cieszyński Ród z Golęszyc - 4 osoby
7. KH HIRD - 2 osoby
8. Wataha - 4 osoby
Razem: 44

Thorolf Wygnaniec
Thorolf Wygnaniec [Thorolf Wygnaniec] Data wpisu: 12.10.2024 13:40:53
Aktualizacja:

1. Ylfings Herlid - 6 osoby
3. Drużyna Czarny Wąży Wąż - 3 osoby (1 zostaje na uczcie)
3. Drużyna Najemna Swarga - 3 osoby (z noclegiem)
4. Wiktor i Hevdings Bande - 4 osoby
5. Winland - 18 osób
6. Cieszyński Ród z Golęszyc - 4 osoby
7. KH HIRD - 2 osoby
8. Wataha - 4 osoby
Razem: 44

Thorolf Wygnaniec
Thorolf Wygnaniec [Thorolf Wygnaniec] Data wpisu: 12.10.2024 12:20:55
Kolejna aktualizacja:

1. Ylfings Herlid - 4 osoby
3. Czarny Wąż - 3 osoby (1 zostaje na uczcie)
3. Drużyna Najemna Swarga - 3 osoby (z noclegiem)
4. Wiktor i Hevdings Bande - 4 osoby
5. Winland - 18 osób
6. Cieszyński Ród z Golęszyc - 4 osoby
7. Klub Historyczny HOird - 2 osoby

nRazem: 38

Thorolf Wygnaniec
Thorolf Wygnaniec [Thorolf Wygnaniec] Data wpisu: 12.10.2024 12:16:33
Aktualizuję listę:

1. Ylfings Herlid - 4 osoby
3. Czarny Wąż - 3 osoby (1 zostaje na uczcie)
3. Drużyna Najemna Swarga - 3 osoby (z noclegiem)
4. Wiktor i Hevdings Bande - 4 osoby
5. Winland - 18 osób
6. Cieszyński Ród z Golęszyc - 4 osoby

Razem: 36

Thorolf Wygnaniec
Thorolf Wygnaniec [Thorolf Wygnaniec] Data wpisu: 12.10.2024 06:13:45
W niedzielę poleci oficjalne info co do bitwy :D
Wypatrujcie wici :)

Tymczasem lista potwierdzających swą obecność:
1. Ylfings Herlid - 4 osoby
3. Czarny Wąż - 3 osoby (1 zostaje na uczcie)
3. Drużyna Najemna Swarga - 3 osoby (z noclegiem)
4. Wiktor i Hevdings Bande - 4 osoby
5. Winland - 18 osób

Prosimy o informacje w jakiej sile przybędziecie. Ułatwi nam to organizację uczty :D
Dziękuję z góry za pomoc :*


Pozostałe archiwalne wpisy z Karczmy Midgardu będą dostępne tutaj, ale za jakiś czas.


Midgard

SPIS LANDÓW, GRODÓW I OSAD MIDGARDU
[góra ⇑]



Midgard

NAJEMNICY
[góra ⇑]



Midgard

MAPA MIDGARDU
[góra ⇑]

Kliknij na mapę aby ją powiększyć w przeglądarce.
Midgard


Midgard

KRONIKI MIDGARDU
[góra ⇑]
Kroniki Midgardu są prezentowane od najnowszych do najstarszych.

Czwarty atak na Jomsborg (22.04.2006) (22.04.roku 6 n. W.)

14. Czwarty atak na Jomsborg (22.04.2006) (22.04.roku 6 n. W.)
Foto-kronika.
Data wpisu: 06.07.2006

Kolejna obrona Hellmugardu (18.01.2006) (18.01.roku 6 n. W.)

13. Kolejna obrona Hellmugardu (18.01.2006) (18.01.roku 6 n. W.)
Dodatkowo umieszczona została mapka sytuacyjna i statystyki.
Data wpisu: 09.05.2006

Powrót z wygnania (14.01.2006) (14.01.roku 6 n. W.)

12. Powrót z wygnania (14.01.2006) (14.01.roku 6 n. W.)
Zamieszczone zostały zdjęcia, statystyki i mapka sytuacyjna.
Data wpisu: 14.02.2006

Atak na Jomsborg 2005 (5.11.2005)(5.11.roku 5 n. W.)

11. Atak na Jomsborg 2005 (5.11.2005)(5.11.roku 5 n. W.)
Odbył się trzeci, a drugi atak Midgardu na Jomsborg. Po zaciekłej obronie Jomsborczyków gród nie został zdobyty.
Data wpisu: 04.02.2006

O tym jak land welesowy opustoszał a warownie osadami się stały czyli kroniki Morlandu ręką Małgorzaty z Morlandu spisane. (02.10.2005) (02.10.roku 5 n. W.)

10. O tym jak land welesowy opustoszał a warownie osadami się stały czyli kroniki Morlandu ręką Małgorzaty z Morlandu spisane. (02.10.2005) (02.10.roku 5 n. W.)
Gdy jesień nastała, leniwym stało się życie mieszańców Morlandu. Ni wojen, ni wypraw jakich widać nie było, jeno stare baby gadały, że czas by na sąsiada zza miedzy uderzać, by warownie morheimską odbijać. (..)
Data wpisu: 27.10.2005

Obrona Smederlandu (17.09.2005) (17.09.roku 5 n. W.)

9. Obrona Smederlandu (17.09.2005) (17.09.roku 5 n. W.)
Po raz pierwszy w Midgardzie doszło do zdrady. Sojusznik wspierający siły atakujące Smederland, w decydującej bitwie w polu wsparły drużyny Zbigniewa.
Data wpisu: 03.10.2005

Najazd na Helluborg (16.07.2005) (16.07.roku 5 n. W.)

8. Najazd na Helluborg (16.07.2005) (16.07.roku 5 n. W.)
Ciche pola Falujące łany Urok spokoju Tylko kruki niespokojne. (Dodatkowo do kroniki dodany został film autorstwa Akashy)
Data wpisu: 15.09.2005

Bitwa o Morheim (19.03.2005) (19.03.roku 5 n. W.)
7. Bitwa o Morheim (19.03.2005) (19.03.roku 5 n. W.)
Dzieje Morheimu wielkiego, grodu dotąd niezdobytego... Krwią i potem splamiona ta ziemia ta ziemia co matką dla nas i ojcem ta co spłodziła wojów walecznych i wielkich a koniec nasz będzie tylko początkiem (..)
Data wpisu: 15.09.2005

Niezdobyty Hellmugard (22.01.2005) (22.01.roku 5 n. W.)
6. Niezdobyty Hellmugard (22.01.2005) (22.01.roku 5 n. W.)
Gdzie Rządza toczy swoje bystre wody, gdzie dęby stuletnie twardą ścianą północne wiatry zatrzymują, gdzie ziemia matka z lubością dumny lud wilka hoduje, tam gród Hellmutowy dziewięcioma wieżami w niebo godzi (..)
Data wpisu: 29.08.2005

Oblężenie Morheimu (2.10.2004) (2.10.roku 4 n. W.)
5. Oblężenie Morheimu (2.10.2004) (2.10.roku 4 n. W.)
Deszcz przycinał nierówną mżawką, krople z cichym dzwonieniem odbijały się od hełmów obrońców grodu Morheim leżącego w samym środku Morlandu, ziem Welesa. Na wały wylegli wszyscy mieszkańcy, kobiety chwyciły za łuki i oszczepy, mężczyźni z bronią w ręku, z niepokojem, co i raz spoglądali naBjorna kierującego obroną grodu (..)
Data wpisu: 29.08.2005

Helluborg (26.06.2004) (26.06.roku 4 n. W.)
4. Helluborg (26.06.2004) (26.06.roku 4 n. W.)
Drzew długie cienie chłodzą mierzeję Falują wiatrem winlandzkie knieje Pieśń snuje rzeka Skrzypią sędziwe dęby i buki Na palisadzie przysiadły kruki Helluborg czeka (..)
Data wpisu: 29.08.2005

Wolfheimsaga (3.04.2004) (3.04 roku 4 n. W.)
3. Wolfheimsaga (3.04.2004) (3.04 roku 4 n. W.)
Która o mężnej obronie grodu Czerwonego Wilka opowiada co miejsce miało trzeciego dnia czwartego miesiąca czwartego roku nowego Winlandu a została spisana przez Hellmuta uczestnika zajść owych (..)
Data wpisu: 29.08.2005

Przed wyprawą na Wolfheim (6.03.2004) (6.03 roku 4 n. W.)

2. Przed wyprawą na Wolfheim (6.03.2004) (6.03 roku 4 n. W.)
Muszę sięgnąć pamięcią jak to się stało, że w Winlandzie odbył się wiec wolnych. A tak ... już pamiętam. Wiec miał on miejsce przeddzień wyprawy na Wolfheim (..)
Data wpisu: 29.08.2005

Drużyna Midgardu (28.02.2004) (28.02 roku 4 n. W.)

1. Drużyna Midgardu (28.02.2004) (28.02 roku 4 n. W.)
Dzień owy był dniem mroźnym. Olaf Wesoły, Wódz Lakotów i Thorolf Wygnaniec samotnie opuścili Helluborg i udali się na umówione miejsce spotkania z Jarlem Hellmutem. Długo wędrowali przez kraj spustoszony wojnami, grabieżami i zarazą a powietrze przesycone było zapachem zgliszczy i śmierci (..)
Data wpisu: 29.08.2005



Midgard

DROGOWSKAZY MIDGARDU
[góra ⇑]




Midgard

STATYSTYKA MIDGARDU (dotyczy członków)
[góra ⇑]

Thorolf Wygnaniec
Thorolf Wygnaniec
1. Thorolf Wygnaniec
Bitew: 45
Jark Hellmut
Jarl Hellmut
2. Jark Hellmut
Bitew: 39
Erling (Szwagier)
Erling
3. Erling (Szwagier)
Bitew: 39
Jarl Ottar Dzik
Jarl Ottar
4. Jarl Ottar Dzik
Bitew: 33
Mord
Mord
5. Mord
Bitew: 33
Bolemir
Bolemir
6. Bolemir
Bitew: 32
Olrel
Orel
7. Olrel
Bitew: 31
Jorgsen
Jorgsen
8. Jorgsen
Bitew: 31
Fenrir Gerdhardsson
Fenrir
9. Fenrir Gerdhardsson
Bitew: 30
Hagen
Hagen
10. Hagen
Bitew: 28
Zbigniew
Zbigniew
11. Zbigniew
Bitew: 28
Wszebor Dux Draconie
Wszebor Dux Draconie
12. Wszebor Dux Draconie
Bitew: 27
Ragnald
Ragnald
13. Ragnald
Bitew: 25
Thorwald
Thorwald
14. Thorwald
Bitew: 24
Sverd
Sverd
15. Sverd
Bitew: 24
Heido
Heido
16. Heido
Bitew: 24
Ulf
Ulf
17. Ulf
Bitew: 23
Jaromir
Jaromir
18. Jaromir
Bitew: 23
Lajos
Lajos
19. Lajos
Bitew: 23
Cieciech Leniwy
Cieciech Leniwy
20. Cieciech Leniwy
Bitew: 23
Hildr z Morbergu zwana majką
Hildr z Morbergu
21. Hildr z Morbergu zwana majką
Bitew: 22
Harald
Harald
22. Harald
Bitew: 22
Czcibor Jednoręki
Czcibor Jednoreki
23. Czcibor Jednoręki
Bitew: 21
Thorgal Edgarson
Thorgal Edgarson
24. Thorgal Edgarson
Bitew: 21
Edgar
Edgar
25. Edgar
Bitew: 21
Korbeinn
Korbeinn
26. Korbeinn
Bitew: 20
Sławomir Zawzięty
Sławomir Zawziety
27. Sławomir Zawzięty
Bitew: 20
Λουκάς (Krzesimir)
Krzesimir
28. Λουκάς (Krzesimir)
Bitew: 20
Edghar
Edghar
29. Edghar
Bitew: 19
Mamercus
Mamercus
30. Mamercus
Bitew: 19
Tasław
Taslaw
31. Tasław
Bitew: 19
Drago
Drago
32. Drago
Bitew: 18
Dobromir
Dobromir
33. Dobromir
Bitew: 18
Thorsten
Thorsten
34. Thorsten
Bitew: 18
Egil
Egil
35. Egil
Bitew: 18
Hendo Szalony
Hendo Szalony
36. Hendo Szalony
Bitew: 17
Ciech
Ciech
37. Ciech
Bitew: 17
Izbor
Izbor
38. Izbor
Bitew: 17
Dejris Osterski
Dejris Osterski
39. Dejris Osterski
Bitew: 16
Solveig
Solveig
40. Solveig
Bitew: 16
Ketill
Ketill
41. Ketill
Bitew: 16
Grendel
Grendel
42. Grendel
Bitew: 16
Ulfar Tyrfing
Ulfar Tyrfing
43. Ulfar Tyrfing
Bitew: 16
Cieszybor
Cieszybor
44. Cieszybor
Bitew: 16
Lothar
Lothar
45. Lothar
Bitew: 15
Normarius
Normarius
46. Normarius
Bitew: 15
Olaf
Olaf
47. Olaf
Bitew: 14
Sigurd Waleczny
Sigurd Waleczny
48. Sigurd Waleczny
Bitew: 14
Czcibor
Czcibor
49. Czcibor
Bitew: 13
Thorbjorn Ulfsvennson
Thorbjorn Ulfsvennson
50. Thorbjorn Ulfsvennson
Bitew: 13
Bjorn
Bjorn
51. Bjorn
Bitew: 13
Leiknir
Leiknir
52. Leiknir
Bitew: 13
Krak
Krak
53. Krak
Bitew: 12
Odalla
Odalla
54. Odalla
Bitew: 12
Thorarin
Thorarin
55. Thorarin
Bitew: 12
Godfred
Godfred
56. Godfred
Bitew: 11
Stoigniew
Stoigniew
57. Stoigniew
Bitew: 11


Midgard

STATYSTYKA MIDGARDU (dotyczy bractw/drużyn)
[góra ⇑]




Midgard

STATYSTYKA MIDGARDU (podsumowanie bractw/drużyn)
[góra ⇑]






UWAGA! Prace nad stroną Midgardu trwają.
Ostatnie zmiany: 04.09.2025